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II Parte, entrada 7, Juego Diseñado

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Mi juego diseñado Definir los objetivos del juego: Comprensión del principio alfabético y la conciencia fonológica para la formación de palabras. • Fijar los parámetros del juego: Puede jugarse de 15 minutos a media hora. • Identificar a los jugadores y sus metas: Los estudiantes son los receptores de las palabras que el docente irá diciendo. El docente va evaluando al observar las palabras que los estudiantes están formando y en su momento realizará las observaciones, correcciones y evaluación de las palabras formadas. • Determinar y especificar los recursos a utilizar:  Utilizarán las tarjetas de letras. • Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los jugadores: El juego se inicia poniendo sobre su mesa o en piso todas sus tarjetas, debe clasificar del lado derecho consonantes y del lado izquierdo las vocales, para facilitar la formación de palabras. Entonces se da inicio al juego, el docente dirá la palabra a formar y las estudia...

II Parte, Entrada 6. Tipos de juego Pedagógico

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TIPOS DE JUEGO PEDAGÓGICO No son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.  Es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador. 1. Rondas: Son actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será crear propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos. 2. Juegos de mesa: Son actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un t...

II Parte, Entrada 5: Infografía tema informática

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INFOGRAFÍA TEMA: INFORMÁTICA EVALUACIÓN PARCIAL II

II Parte, Entrada 4: Infografía área curricular

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Técnica: Mí infografía Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una infografía utilizando la herramienta CANVA , para el diseño utilice una temática programada en cualquiera de las áreas curriculares que desarrolla en el centro educativo. Tome como referencia las indicaciones desarrolladas anteriormente, recuerde que puede integrar otros elementos. La recomendación general es utilizar los elementos gratuitos que la aplicación le brinda, de esta manera evita que su diseño tenga el sello de la aplicación. Antes de iniciar el diseño en la aplicación organice sus ideas siguiendo el esquema.   INFOGRAFÍA PERSONAL ÁREA: MEDIO SOCIAL Y NATURAL GRADO:   PRIMERO PRIMARIA SECCIÓN: "B" TEMA: CARACTERÍSTICAS DE LOS SERES VIVOS INFOGRAFÍA GRUPAL

II Parte, Entrada 3: Ciberdelitos-Definiciones

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DEFINICIÓN DE CIBERDELITOS 1)   GROOMING: El término proviene del inglés "groom" que significa acicalar o cepillar en caso de animales. Sin embargo, según la definición de  Wikipedia  (la Real Academia Española todavía no ha incluido el término en su diccionario), el "grooming" es "un nuevo tipo de problema relativo a la seguridad de los menores en Internet, consistente en acciones deliberadas por parte de un adulto de cara a establecer lazos de amistad con un niño o niña en Internet, con el objetivo de obtener una satisfacción sexual mediante imágenes eróticas o pornográficas del menor o incluso como preparación para un encuentro sexual". Las principales dificultades para atajarlo y terminar con él son el anonimato de los delincuentes, la inocencia de los menores y la fácil accesibilidad de  Internet . Y es que, a diferencia del ciberacoso, en el "grooming" "el acosador es un adulto y existe una intención sexual. JAVIER FLOR...

II Parte, Entrada 2, Sopa de Letras

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Palabras clave adivinadas en clase.